1我没玩过ps的,只见过街机版本,是和sega空中猎手一样的游戏,或者说,是铁甲飞龙,不是模拟飞行。
所以可以猜测,ac2里的东西100%都是试验性的。
这一代的特点:
追尾能力和火箭弹类似的“导弹”,基本只对5到7点钟同向或相对飞行的敌人有效果,而且好像偶尔能用翻滚躲过去
导弹锁定很慢,远距搜寻太弱老错失目标,近距搜寻功能太强老丢目标
相对敌人数量看很有限的带弹量
命中很高但威力很低的机炮
相对硬派的操作感,游戏中机体的转弯性能其实很强,但是惯性非常大,不是飞机的感觉(否则就是飞空之舞了),是赛车的那种迟滞感,这是飞行阻力设计的问题。
基本没有空间概念,空间被硬分成高空,云层,低空三个层,这也是很多人说2是赛车游戏的原因。
从这些设定可以大致看出ac2的游戏方式
主要的攻击方式就是跟踪追尾,搀杂一部分对头(要求很好的心里素质,因为往往是敌人的导弹先打到你),要想命中,双方必须成一直线,所以攻击的唯一机会就是敌人两次转弯动作的间隙。一次只能看准一个敌人,不能分心,因为敌人强大的转弯能力可以甩掉任何偏向的导弹。
回避导弹很简单,稍稍转弯就行,但是必须动作迅速,因为2里飞行物的相对速度很快。
对地因为高射炮命中率过于bt,对空导弹发射很主动,所以3里流行的贴地水平转圈不好使了,只能直冲然后一发脱离,机炮用处不大,因为2的地面容易让人搞错距离。
345里那些类似雪风的华丽的连续动作在2里完全不存在,2飞行的唯一模式就是纠缠,追尾,进入直线然后脱离。双方都谈不上什么配合,整个场面很混乱,战斗节奏经常被打断,但也因此显得非常激烈,任何一秒的疏忽都会导致完蛋。
由此我们也可以看出为何赛车式的简单操作模式会成为2的默认模式,因为345的标准模式非常不适合频繁转向追尾的活动,先翻滚,然后上拉,即使是老手也会被玩死。
配合基本没有,你喊吧,你就是喊破喉咙也不会有人来救你的,僚机都忙着挣外快呢,而且还要付钱。。。。。(―皿―+)凸
如果要问哪代ac继承了2的感觉,我的结论是,哪代都没有。2是自成一体的,2中的任何一个特点失去其他特点的支持,都没有存在价值。其实,各代ac从片头就能看出namco想实现的是哪一种空战,ac2是70年代以前的飞机,3是没有惯性的ufo,45是没有空气摩擦力的宇宙飞船。
ps,ac2里开su35和27的都有毛病,我一靠近就垂直减速,象要作眼镜蛇的样子,完全是火箭炮的靶子嘛。