惟有不断丰富的游戏内容才能长久的留住玩家——成功就是不断丰富内容的过程
CCP公司是一家来自冰岛的游戏公司,从刚开始的16名员工到现在的几百人大型公司,CCP经历了十三个年头,现在CCP已经在上海拥有自己的办公室,并拥有100多名员工。赫尔玛·皮特森本次的演讲主题是“敢于与众不同”,他认为游戏开发应当重视崛起的概念,不应当重复以往的轨迹,提供玩家在游戏中设定自己的进程的机会,让游戏场景不断改变得更加漂亮。他认为创造的过程是一种快乐的过程,玩家在创造过程中获得乐趣,才能真正的享受游戏。
赫尔玛·皮特森以EVE的开发历程为例诠释自己的观点,最初的EVE只是一款很简单的星际题材的游戏,游戏中的内容并不多,随着游戏的不断发展,目前已经有40万同时在线玩家,他们来自320个不同的国家,全世界的玩家体验的都是同样的游戏版本,而且都是付费进行游戏,对于这样的成绩,赫尔玛·皮特森显然是比较满意的。
赫尔玛·皮特森以EVE Online的发展历程为例诠释了他对“敢于与众不同”的观点。EVE Online是一款付费游戏,目前已经有来自320个不同国家的40万同时在线玩家,全世界的玩家体验的都是同一个游戏版本。因为语言的原因,中国玩家可以有两个选择,一是单独的体验中文版本,一是连到国际版上与全世界玩家共同体验。为了更吻合中国的国情,游戏开发者还加入了一些中国的元素,比如中国的人物,以便让中国玩家获得更多的感知。
赫尔玛·皮特森认为游戏有两种不同的游戏思路,一是主题乐园式,比如魔兽世界、无尽的任务,有很多的故事线和获得体验的机会,就像进入迪斯尼乐园,有很多流程,玩家能获得奖品和结交新的朋友;一是游乐场式,比如EVE online、Ultima online,玩家像进入到游乐场,互相不认识对方,但是可以选择成为朋友或敌人,没有很多的剧情故事,却有很广阔的发展空间。
赫尔玛·皮特森在EVE Online中发现一个很有趣的现象,在一个由极大数量交互影响的个体组成的群体中,可以观察到复杂且有稳定的大规模自发组织,比如很多的鱼和蜜蜂聚集到了一起,他们之间的关系我们不知道,但是就是聚集到了一起,玩家就像一群蜜蜂,所有的人都在建自己的沙塔,这就是群体意义的形成。这种非线性的社会关系让不同的分区联系起来,让他们建立联系。游戏的开发者只能控制最初的战斗,随着玩家的成长,开发者无法控制玩家自发性的行为,只是提供工具,让玩家通过不同的方法去改变和控制世界,创造出一个新的世界。开发者把更多的权限放给玩家,只是创造出更多的工具来帮助玩家构建自己的社会机制,比如公会系统、市场系统、内部的游戏电视台、社交的玩家机制。同时开发者通过类似于Facebook的社交网站的方式来加强玩家间的交流,将他们的现实生活与游戏生活连接在一起,并且从现实中找到一些可以借鉴的地方来植入游戏,让人际关系更为通畅。
为了让人物更为个性化,EVE Online还借助于NVIDIA的帮助,在人物的脸部、服装等方面做了更为完善的设计,比如皱纹的调整,调整骨骼以便改变脸型,衣服不断的发生变化,并且行动时头发与衣服发生的变化都依照现实模拟,实时演算。最后,赫尔玛·皮特森向大家展示了上海工作室正在开发的DUST的视频,DUST和EVE Online世界紧紧相连,创造出一个不断扩张的宇宙。作为衍生,EVE的玩家可以和DUST的玩家相联系,星球和外太空空间连接在一起,处在一个宇宙当中,同一个沟通平台,将社区扩大开来,构建出一个更广阔的宇宙世界。
用赫尔玛·皮特森自己的话来说,“要依靠你的员工在很长时间内建立一个游戏,这是不断的发展过程,建立起社会体系,不断地发展才能与众不同,持续的开发EVE,才能永久的存在下去,我们要抓住玩家的趋势,根据他们的需求不断地推陈出新”。
CCP CEO Hilmar V. Petursson Keynote Speech
CCP 游戏公司首席执行官 赫尔玛·皮特森