最后一堂让我记了笔记的课程是王世颖大姐的《网络游戏的消费心理学》,虽然我个人是一位偏执的网络游戏社会学主导论者,但王世颖大姐的很多观点依然及其彪悍的矗立于波涛汹涌的网络游戏研发的各种论点之中。也让我开始思考了很多内容,网络游戏究竟是很多人一起参与的一场游戏,还是弥补人们社交需求的一种交互工具?或者说两者都有?
王世颖
比如说王世颖大姐说到购买的一些心理层面的东西,例如对于购买行为的鼓励,以及用现实生活中商城的一些促销方式来应用到网络游戏中之类的。对于我来说,站在社会学层面来思考这些问题,我的观点就截然相反,玩家的购买和心理因素无关,和社会因素有关,即便是商城界面再难看,商品的包装再差,如果我周围的朋友都买了,那么我则会有极大的可能会购买。在这个层面来看,我个人认为促进玩家消费的设计应该更关注于如何来挖掘商品的社交能量,而不是心理层面的能量。我在电影院买爆米花可乐,会让我感受到愉悦,爆米花的气味会让人留下美好的记忆。而在我个人的观点看来,是人们之前的生活社会经验给了他这种愉悦以及美好的记忆,如果一个人从小到大,从来没有看过爆米花,也没有喝过可乐,然后有一天在电影院里,周围的人都是吃羊肉串喝冰红茶,他自己一个人拿着一桶爆米花和一罐可乐,他能得到愉悦感和美好的记忆吗?我持保留态度。
那么对于如何促进网络游戏的消费,我个人认为最重要的地方就是如何把人们之前和消费相关的社会经验尽量多的引入到网络游戏中来。比如说双倍经验卡,对于资深的RMB战士来说,他们消费双倍经验卡的几率就比刚学会用电脑的用户大得多,这个跟他们在现实中的实际消费能力无关。为什么呢?因为双倍经验卡对于玩了很长时间网络游戏的玩家来说,并不是一个陌生的概念,他们在面对这个东西的时候,可以很自然的作出是否要购买的结论。而对于一个没有玩过网络游戏的玩家来说,这个概念就很陌生,无论双倍经验卡是否真的很超值,即使有非常炫丽的包装和说明,他依然会敬而远之。
我玩过不少道具收费的网络游戏,对于那些我不明白概念的内容,我一直敬而远之,比如说装备打造,镶嵌石头,精炼什么的,可能实际概念很简单,但是缺乏现实生活经验的引入,导致这些概念很难促使玩家消费。我个人消费得最多的还是加速型道具,这个太好理解了,你送快递,平邮5块,快递20块,加快生产就要加钱,理所当然。当然,如果从物流的理论和成本上来讨论这个20块快递是否合理,这个不是用户所理解问题的方法,用户理解问题总是和社会化的程度相关联的。
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