2011年第四届中国游戏开发者大会(CGDC)将于7月28日至30日在与上海新国际展览中心毗邻的浦东嘉里大酒店召开,国内外知名游戏研究机构、专家将在CGDC上针对游戏策划、制作、研发等诸多技术环节进行分享和演讲。
近日,幻宇网络担任资深3D引擎工程师刘宇获邀,确认将出席第四届CGDC的演讲,并从代码层面讲解如何“使用Gamebryo实现基于国产MMO的延迟渲染技术”。
毕业于哈尔滨工业大学,03年进入金山软件西山居工作室进行3D图形方面的研究,此后一直致力于3D图形图像方面的工作.在盛大网络接触Gamebryo,并在加入Winking后使用Gamebryo开发XBOX360的游戏项目,且担任Gamebryo大中华区的技术支持,09年加入Emergent,直到Emergent被收购.目前在幻宇网络担任资深3D引擎工程师,负责3D引擎方面的全部工作,包括无缝地形的开发,动作混合,人物部件合并,场景及资源管理,引擎渲染系统架构,以及后处理效果等。
随着软件业的发展,测试成为软件开发最重要的一环,而自动化测试能获得最高的效率和最大的成本节约。游戏测试亦是如此,在陈军的演讲中将以时间轴为顺序,将2006年至2010年5年间的自动化测试的各种尝试中获得的成功与失败进行总结。
延迟渲染(DeferredShading,下面简称DS)技术最近几年才悄然兴起的一项渲染技术
其优点在于材质球统一规格化和让效率与场景光照系统的复杂度无关。天生的不足之处在于太占渲染带宽、对于半透明物体处理不好、无法使用硬件级别的Multisample,只能使用EdgeAA等像素级别的抗锯齿技术。
刘宇的讲解包括分享一套通用的Mesh渲染shader、渲染Mesh时自动识别shader、在输出了这3张必要的贴图后,开启DS上色渲染、开启实时动态灯光渲染、阴影处理、一些DS特有的后处理效果以及一些优化技巧。
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